Ni no Kuni: Wrath of the White Witch REMASTERED

Recenzovaná verzia: PC
Pridané 31. 01. 2021, Autor: Youko Akira
 
Originálny názov:二ノ国 白き聖灰の女王
Anglický prepis:Ni no Kuni: Shiroki Seihai no Joō
Anglický názov:Ni no Kuni: Wrath of the White Witch - Remastered
Žánre:fantasy, RPG
Platforma:PC, PS 4
Orig. rok vydania:2019
Pôvodné dielo:originál
Veková hranica:7+
Grafický štýl:3D
Výrobca:Level-5
 

Ni no Kuni je hra, ktorú som si chcela zahrať nejakú dobu. Keď teda prišiel ten deň, kedy som ju kúpila a stiahla na steame, ešte som netušila, aký bič som na seba uplietla.

Ale po poriadku. Hráme tu za Olivera, malého chlapca z Motorville, ktorý sa pri nešťastnej nehode skoro utopí. Pri záchrane príde o život jeho maminka a chudák Oliver tak ostane sám len s hračkou, ktorú kedysi dostal. Keď sa Oliverove slzy hračky dotknú, oslobodia vílu, ktorou hračka v skutočnosti bola. Drippy (Šizuku) tvrdí, že do hračky ju zaklial zlý čarodej Shadar (Džabó), ktorý v alternatívnom svete láme srdcia ľuďom a jeho teror ničí svet. Ale hlavne, je tu možnosť zachrániť Oliverovu mamu! Oliver nelení a s Drippyho pomocou prelomí bariéru medzi dvoma svetmi. Veľké dobrodružstvo vo svete plnom mágie a zvláštnych bytostí sa práve začalo! 

Musím povedať, že na začiatku na mňa hra spravila skvelý dojem. Síce prvú hodinu je to skôr o minimálnej interakcii, ale pozeranie ručne kreslených filmových úsekov od Ghibli je vždy niečo úžasné. Keď potom Oliver vstúpil do prvého dungeonu v podobe hlbokého lesa, bolo to ako prežívať Princeznú Mononoke v 3D. Potom ale prišli prvé súboje a s nimi ľadová sprcha. 

     
     

Keď rozmýšľam nad tým, ako hru definovať, sú to asi tieto kľúčové slová: Dungeon&Dragons, Final Fantasy, Pokémon, Kingdom Hearts, Ghibli. Keby tento mix bol spravený správne, bola by to hra nielen roka ale storočia. Bohužiaľ ale berie z každého len niečo a nič nedotiahne dokonca. Veľa hráčov aj kritikov hru chválilo, keď sa na to pozerám spätne, zrejme je to preto, že hra kombinuje aspekty z mnohých známych značiek, ktoré sú na rôznych platformách a nie každý mal možnosť oboznámiť sa v hĺbke so všetkými. Dokopy to teda vyzerá takto: 

Dungeon&Dragons (síce to nie je defaultne videohra) - chlapec je čarodej, má familiára, partiu s ktorou je na dobrodružstve, má bežné útoky ako fireball a „príručku hráča“
Final Fantasy - bežné JRPG ťahové súboje, koridorové dungeony a emotívny príbeh;
Pokémon - súbojový systém a zbieranie familiárov s evolúciami, pardon, metamorfózami na tri stupne, familiárov možno aj kŕmiť;
Kingdom Hearts - za všetkým je neznáma sila, ktorá láme obyvateľom krajiny srdcia (znie to povedome?);
Štúdio Ghibli - hudba od Joe Hisaišiho, animácia a dizajny ako z Mononoke, Howla, Naušiky... 

     
     

Kto si tieto hry vždy chcel vyskúšať a nedostal sa k nim, ponúknu príjemnú ochutnávku toho, čo tieto značky dokážu. Keď ale máte skúsenosť so všetkými, je to len slabý odvar toho, čo hra mohla ponúknuť. Filmových scén od Ghibli po začiatku začne rapídne ubúdať a nahradia ich 3D modelované scény, ktoré boli určite lacnejšie. Že by im došiel rozpočet? Mestečko Motorville má zase statickú kameru a často nie je vidieť kam vlastne idete. Našťastie je to tak malá a obmedzená lokácia,v ktorej často nebudete, takže to je vlastne jedno.

Čo sa týka súbojového systému, to je presne to miesto, kde to celé stroskotalo. Mix medzi klasickým JRPG a Pokémonmi je založený na taktike utekania okolo nepriateľa. Postava sa stále musí dokola hýbať, lebo keď je zasiahnutá, uberie jej zo života viac ako je milé. Takže ako blbci každý súboj stláčate A alebo D aby ste sa krúžili dokola kým vyvolávate kúzla. Postupne sa ale do súboja pridávajú ešte familiári a ďalší dvaja ľudia do party, každý s tromi ďalšími familiármi, takže nielenže musíte krúžiť s jednou postavou dokola a jednať, ešte sa musíte starať o ďalších dvoch. AI týchto NPC postáv je navyše neexistujúce. Dajú sa síce zvoliť určité taktiky, ale postavy pri plnej MP proste vytrieskajú všetky kúzla/útoky na nepriateľa v prvých pár sekundách a potom nemajú zvyškovú manu aby napr. liečili ostatných a seba (aj napriek tomu, že je taktika nastavená na KEEP US HEALTHY). V prípade bossov (a tí sú až príliš dlhí) tak zaspamujú všetky útoky na začiatku a potom sú nepoužiteľní, priam až v ceste. V hre je neskutočne málo lektvarov, ktoré manu dopĺňajú, takže naozaj keď na začiatku všetku manu vyčerpajú, potom je len otázka chvíľky, kedy padnú. A to isté platí aj o uhýbaniu útokov, pretože AI s touto možnosťou osobne nikdy neráta. Proste, zábava!

Keď si spomeniem na tú pokémonskú časť, taktiež neoslnila. Familiári majú lacné dizajny a ani po metamorfóze sa vzhľadovo veľmi nezmenia. Vyzerá to, že naozaj nechceli míňať peniaze na riadne spracovanie. Samozrejme, že familiárov môžeme chytať z prírody, ale hra nastavila latku príliš vysoko a nestáva sa to príliš často, aby nejaký familiar dovolil chytenie. O to horšie to je, keď je tu jedna vedľajšia úloha, kde máte chytiť familiárov vyzerajúcich ako zväzok nedozretých banánov a mini postavičku s turbanom. Kto by povedal, že na hýbajúce sa banány budem potrebovať dve hodiny?! A samozrejme, grindovanie. Neskutočne veľa grindovania. Familiári po evolúcii padnú znovu na level 1 a čím vyššie ich pred premenou dostanete, tím sú lepší. Hra sa s vami nemazná, takže je to preferovaná cesta. Dropov je málo, expa tiež. A keď zomriete, hra vás ešte potrestá a vezme si 10% vašich úspor. Skúste s niečím takým získať achievement, kde musíte našetriť pol milióna.

Systém ukladania v hre ma na začiatku dobre štval. Dungeonové lokácie nemajú možnosť manuálneho ukladania, môžete ukladať len u jeho vstupu a pred bossom. To reálne znamená, že keď sa niečo stane, začínate od začiatku dungeonu. Nezachráni vás ani možný postup do určitého bodu a nasledovné utekanie späť k úložnému bodu, pretože nepriatelia sa respawnujú takmer okamžite ako otočíte od nich kamerou a prejdete pár krokov. Môže vás preto zabiť veľmi rýchlo aj keď sa snažíte nepriateľom vyhnúť. Niekedy hra tiež hádže veľkých nepriateľov dôležitých pre postup v príbehu keď to neočakávate, ste vysilení a nemáte nikde na blízku možnosť obnovenia HP/MP. Veď keby to nebolo jednoduché asi by to nebolo ono, neviem.

     
     

Hra na začiatku má síce dlhý tutoriál, ale je to až podstatne neskôr, kedy si uvedomíte že je to všetko hlavne o troch veľkých mestách, ktoré budete pravidelne navštevovať. Niekedy sa vrátite aj na ostatné lokácie a príbeh vynucuje aj časté cestovanie späť do Motorville (to je tak okaté, že vám to bude jasné kedy ten čas nastane). Celú dobu je tu ešte k tomu záhada, ktorá sa objasní až po desiatkach hodín hrania a dovtedy nedá hra ani jeden náznak, že to všetko neskôr vysvetlí. 

Dizajnovo, postavy a prostredie sú krásne. Keď už v tom Ghibli malo prsty, bodaj by to tak nebolo. Familiárov ale určite nekreslili, pretože niektoré potvory boli vskutku škaredé a neoriginálne. To isté môžem tvrdiť aj o vílach. Relatívne roztomilé bytosti svojím správaním a poskakovaním sú zvláštnych tvarov a tá zvláštna vec je, že majú (minimálne v japonskom dabingu) hlasy dospelých mužov. Skôr ako víly to vyzerá na nejakú zvláštnu deformovanú rasu lesných mužíkov.

Hudobne vytknúť nemôžem nič. Joe Hisaiši je proste legenda. Akurát sa človeku obohrá súbojová téma a zvučky vyhratého súboja, ktoré idú stále dokola. Keď som teda grindovala alebo robila vedľajšie úlohy, hudbu som úplne stlmila a na pozadí mi hrali moje pesničky. Dabing je v pohode, japonský je podarený, anglický je tiež decentný ale samotný preklad sa mi veľmi nepáčil. Všeobecne boli konverzácie dosť slabé a Oliver na väčšinu pozitívnych správ odpovedal slovíčkom NEATO! O tom, že sa to niekedy naozaj nehodilo asi hovoriť nemusím. Postavy boli v anglickom dabingu a titulkoch premenované, napr Sherry bola v titulkoch Myrtle čo dosť kazilo dojem a vytrhávalo z deja.

Na hre ma najviac asi bavili (a niekedy desili) zaujímavé slovné hračky a narážky. Ísť do útrob matky všetkých víl bolo naozaj trochu veľa. Na druhú stranu Porco Grosso pobavil, familiári boli niekedy inšpirovaní rozprávkami (Purrloiner > Cutpurrse > Puss in Bouts / Puss in Boats) inokedy bežným životom (Girlfiend > Ex-Girlfiend > Phantasma / Grandamned).

Záver?

Svet je krásny, animácia nádherná ale čo z toho, keď to nie je film, ale hra? Grafická stránka je síce plus, príbeh je pekný, ale keď je hranie samé o sebe nudné až otravné, tak to nie je ono. Narážam samozrejme na súboje, ktoré sú dosť nudné a repetitívne. V neskorších častiach hry navyše aj neprehľadné. Samozrejme sa jedná o jeden zo základných aspektov hry, takže sa tento neduh nedá eliminovať. Keby spravili hru klasickou JRPG alebo by zvolili akčnejšiu stranu, hra by bola určite oveľa zábavnejšia. Nehovoriac o tom, že AI by potrebovalo prerobiť. Príbeh by si tiež zaslúžil viac hĺbky, vedľajšie úlohy preriediť len na tie zaujímavé... Keby to tak bolo, táto hra by bola naozaj skvelá. Bohužiaľ, takto z ťažkým srdcom musím povedať, že je to jedna z najhorších hier, ktoré som v posledných rokoch odohrala.

 
4
Klady
decentný príbeh
úžasné prostredie
Ghibli animácie
hudba
japonský dabing
Zápory
súbojový systém
ukladanie
kamera
dialógy
side questy