Final Fantasy XIII

Recenzovaná verzia: PC
Pridané 24. 09. 2016, Autor: Youko Akira
 
Originálny názov:ファイナルファンタジーXIII
Anglický prepis:Fainaru Fantaji Satiin
Anglický názov:Final Fantasy XIII
Žánre:RPG
Platforma:PC, PS 3, Xbox 360, Android, iOS
Orig. rok vydania:2009
Veková hranica:15+
Grafický štýl:3D
Výrobca:Square Enix Co., Ltd.
 

Final Fantasy XIII (ďalej len ako FF XIII), je v poradí, ako už názov napovedá, trinástym veľkým príbehom v hlavnej sérii. Hra vyšla v roku 2009 a na počítač sa dostala v online podobe na steame počas roku 2014. Pre mnoho fanúšikov bola sklamaním, predovšetkým po zistení Noctis Lucis Caelum v tejto hre nie je. Square Enix ho totiž nakoniec predstavil ako hlavnú postavu Final Fantasy XV, zatiaľ čo v XIII ostali ľudia trčať s Lightning Faron bez milovaného Noctisa.  

Aj napriek slabším ohlasom od fanúšikov hra dostala nomináciu na najlepšiu RPG roka a získala dve ocenenia: "Future Division" na Japan Game Awards 2009 a Game Designers Award na Japan Game Awards 2010. Dočkala sa aj dvoch pokračovaní, FF XIII-2 a Lighting Returns.

Hra je súčasťou kroník Fabulla Nova Chrystalis, kde základom je zhodný mýtus pre rôzne FF svety. V tomto prípade sa jedná, ako názov napovedá, o kryštály a ich spojitosť s božskými entitami. Momentálne sa v Chrystalis nachádza niekoľko hier, medzi ktorými je mimo XIII série aj FF Type-0 a dlho očakávaný FF XV.

Príbeh je podaný formou kapitol a každá kapitola je z pohľadu inej postavy. Prvá časť hry sa odohráva na planéte či kontinente Cocoon, ktorá visí vo vzduchu nad nepriateľskou, podstatne väčšou Gran Pulse. Oba „svety“ majú za patrónov božstvá nazývané fal'Cie [falsí].  Ak sa však vaša cesta s fal'Cie skríži, budete prekliati osudom l'Cie [lasí]. Úlohou l'Cie je splniť zameranie, ktoré vám bolo udelené. V prípade ak je tento údel splnený, l'cie bude odmenená hlbokým spánkom v kryštáli na večné veky. Ak ale úlohu nesplní, zmení sa na Cie'th [síf],  chodiacu smrť, prekliatie najhoršieho rázu.

Pulse fal'Cie sú na Cocoone samozrejme brané za nepriateľské a preto každého, kto s nimi prišiel nejakým spôsobom do kontaktu, priameho alebo nepriameho, pošlú do vyhnanstva (alebo na istú smrť). V jednom z týchto vlakov poslaných na smrť práve začína dej hry.

Ak sa vám už teraz všetky tie „...Cie...“ pletú, môžete zájsť v hre do datalogu, kde sú všetky udalosti, postavy, miesta a beštie popísané. Tam teda vývojári nelenili pri opisovaní a všetko sa tak vyjasní. A ak sa niekto z vás rád zasmeje nad odlišnosťami v japonskom vyslovovaní zahraničných slov (napr. Street Fighter je Stríto Fajtá) tak verte tomu že aj l'Cie, fal'Cie a Cie'th sa vyslovujú inak, na základe toho či ste uprednostnili anglický alebo japonský dabing. A tak vám teda z l'Cie [lasí] vznikne japonské [luši] atď. Musím však povedať že prvú polovicu hry som hrala s anglickým dabingom a tú druhú s japonským, oba sú však veľmi podarené a ako to býva, Sazh, jediný hlavný charakter čiernej pleti, je samozrejme lepšie dabovaný v anglickom znení.

     

Mnohými milovaný aj nenávidený je však príbeh, ktorý je síce z jednej strany pútavý, je však extrémne lineárny až do kapitoly 11. Možno je to tým, že až do tej 11-tej kapitoly vás hra stále učí ako ju ovládať a ako bojovať. Mapy sú koridorové s možnosťou ísť len vpred a vzad, raz za čas nájdete nejakú tú bočnú slepú uličku s truhlicou. Práve preto môžete upadnúť až do stereotypu, kedy pokračujete stále vpred v danej mape a rúbate tých istých nepriateľov typických pre danú oblasť. U mňa to viedlo až k tomu, že som sa začala nepriateľom zámerne vyhýbať, aby som sa neunudila. Prvých desať kapitol sa trávi práve na Cocoone, ktorý je síce krásny, avšak pôsobí sterilne. Možno to bol zámer vývojárov, keďže Cocoon je umelo stvorený svet nad tým viac reálnym, divokým Gran Pulse. A i keď na začiatku sa v Gran Pulse dostanete na step, ktorá je viac prázdna a geograficky nezaujímavá, stačí trochu preskúmať oblasť a objavíte sa na nádherných miestach plných akýchsi útesov, prírodných stĺpov a bujného rastlinstva.

     

Je to práve Gran Pulse, kde lineárnosť končí a hra vám konečne dovolí trocha behať okolo, plniť vedľajšie úlohy a grindovať skoro ako v MMORPG hrách. S tým grindovaním je to však prehnané, zabijete tam až príliš veľa času v porovnaní s už prejdenou časťou hry a to všetko preto, aby ste sa mohli rovnať nepriateľom v posledných dvoch kapitolách. Určite odporúčam sa na stepi zastaviť a venovať čas vylepšeniam postáv – ja som zo začiatku len slepo napredovala a časom som sa musela vrátiť. Našťastie som však nebola až tak ďaleko. Keby som sa však dostala do ďalšej kapitoly, bola by som nahraná.

Vylepšovanie postáv sa deje prostredníctvom „chrystarium“. To vyzerá ako strom, ktorý postupom času rastie do výšky a zároveň sa rozširuje na základe classy. Každá postava má na začiatku 3 tieto vetvy a classy sú odlišné podľa zamerania.  Je tu Commando, Ravager, Medic, Sentinel, Saboteur a Synergist. Keďže každá postava je dobrá v niečom inom, postupom času musíte tím obmieňať aby ste sa dostali v rôznych lokalitách cez nepriateľov. Na niektorých platí útočný tím Commando, Ravager, Ravager, na iných zase viac obranný Sentinel, Medic, Ravager a podobne. Tieto tímy sa dajú pred súbojom nastaviť ako paradigmy, ktoré sa môžu počas boja prehadzovať podľa potreby.

     

Samozrejme sa tu dajú vylepšovať aj zbrane ako už u RPG býva. Narazila som však na malý problém, keď hra odomkne možnosť každej classy u postáv. Zrazu máte až príliš veľa možností. Ak však chcete vylepšiť každú postavu na maximum vo všetkých smeroch, musíte grindovať, grindovať a grindovať. Na to môžete mať asi len dva dôvody: prvým je fakt, že chcete achievement na steame za vylepšenie všetkých charakterov na maximum a druhý dôvod je, že chcete používať svoje obľúbené postavy, ktoré ale nemajú classu, ktorú potrebujete.

Súbojový systém je ďalším aspektom hry, ktorý mnohí tvrdí fanúšikovia FF série nemusia. Je to akýsi hybrid medzi real-time a turn-based combatom. Boj stále funguje na báze kôl, avšak máte časový limit, ktorý ak nesplníte tak vás proste nepriateľ napadne znova. Musíte teda myslieť rýchlejšie ako u klasickej turn-based RPG. Avšak, AI vašich ďalších tímových charakterov riadených počítačom nemusia vždy robiť čo by mali. Potrebujete v danom momente kým vás Behemoth znova zasiahne vyliečiť vaším Medicom? Ten sa ale rozhodne, že vylieči najskôr seba, alebo to pre zmenu nestihne pred ďalším zásahom, pretože jeho časomiera plynie trocha inak ako vaša.

V boji vám pomôžu aj eidoloni. Sú to legendárne bytosti pomáhajúci l'Cie splniť ich zameranie. Eidolona si musíte obrátiť na svoju stranu bojom. Tým dokážete eidolonovi, že ste hodní ich prítomnosti a oni vám na oplátku poskytnú ich silu. V súboji vám tak po vyvolaní uľahčia napr. boss bitky. Zvláštnym doplnkom je ich transformácia na dopravný prostriedok. Tá vyzerá z jednej strany  super, ako u Lightning s jej koňom, či Snowom a jeho motorkou – ktorej transformácia má mierne pochybný erotický nádych – ale aj veľmi zvláštne, ako keby tvorcom došli nápady a dizajny čo môžeme vidieť u Vanillea jej eidolona.

     

Musím však povedať, že ako moja úplne prvá Final Fantasy hra, v ktorej som sa dostala tak ďaleko (rozohrala som ešte aj FF IV) a vôbec to nebolo  zlé. O záporoch som vedela a i napriek tomu som sa rozhodla ju zahrať. Príbeh ma bavil, filmové scény boli krásne a svet bol zaujímavý. Škoda bola len toho stereotypu so súbojmi, inak ani tá lineárnosť mi až tak veľmi nevadila. Miestami som bola do hry úplne ponorená, inokedy som už zase nedočkavo čakala, kedy jedna kapitola skončí aby som sa konečne pohla z miesta preč. Pri 11. kapitole som však nakoniec grindovanie úplne vzdala, pretože vylepšovať 5-10 hodín postavy na prejdenie posledných dvoch kapitol bolo na mňa trochu moc...

Finálny verdikt: 6.5/10
Klady
príbeh
Fabula Nova Chrystalis mýty
grafická stránka a dizajn postáv
detailný datalog
Zápory
lineárnosť príbehu
opakovateľnosť súbojov s výnimkou bossov
hybrid real-time combatu a turn-based combatu nie vždy ideálny
grindovanie odrádza